Apa itu Komputer Grafik pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer.


Tujuan dari komputer grafik
ini adalah untuk mempermudah manusia berkomunikasi lewat gambar, bagan-bagan, dan diagram.

 

Istilah ”Grafik Komputer”ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter :

pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan penplotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi

 

Komponen Dasar Komputer Grafik
– Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll

– Proses Penyimpanan

– Keluaran : layar monitor, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll.

Jenis Gambar yang ada di dalam Komputer Grafik :
– Vektor adalah penggunaan bentuk-bentuk geometri primitif (titik/point, garis lurus/line, garis lengkung/curve, bangun datar/shape) yang berbasis persamaan matematika untuk membentuk gambar
– Raster adalah struktur data yang merepresentasikan piksel dalam grid, atau titik-titik warna, yang bisa ditampilkan pada monitor, kertas atau medium lain.

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik

  • Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
  • 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan 
    teknologi Grafik Komputer.
  • 1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
  • 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
  • 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
  • 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
  • 1971: ditemukan Gouraud Shading,
  • 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
  • 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
  • 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
  • 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
  • 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
  • Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
  • 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
  • 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
  • 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  • 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
  • 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang 
    pertama
  • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Konteks Grafik
Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi :
– Graphical User Interface (GUI)
– Komputasi Visual, contoh dekstop publishing, visualisasi scientific, visualisasi informasi

Revolusi perangkat Hardware
–Setiap 12-18 bulan, kemampuan komputer meningkat dua kali lipat dalam hal harga/performance

– Hukum Moore

  • 3Com Palm organizers, Compaq I-Paq sebagai PC utuh
  • Hallmark singing card, LeapFrog Pad

–Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial

  • Graphics chips meningkat setiap 6-9 bulan (contoh : Sony Playstation 2, nVidia GeForce FX, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox)

 

Revolusi Lingkungan Komputer Grafik

PC dan workstation digabung dalam jaringan komputer terdistribusi heterogen (contoh : LAN, WAN, Internet dan cluster) 
•Tetapi file, print dan layanan komputer dan jaringan masih di-share 
•Komputasi client-server dan komponen teknologi software menjadi paradigma yang dominan 
•NC (network computer), dengan client yang tipis terkait (attach) dengan server melalui dumb terminal dan kendali terpusat.